スプラトゥーン2 ナワバリバトルについて

お久しぶりです。アサギです。

最近ポケモンをやらずに何をしていたかって??スプラトゥーン2しかしてませんでした!!!←

実はこの度アサギはスプラトゥーン2関東甲子園ジャンプフェスタDay1に出場してました。結果は2回戦敗退と成績は芳しくありませんでしたが非常に楽しく、またそこまでにかけてきたメンバーとの時間はとても有意義な時間でした。

 

この記事は誰かに見てもらいたいと言う意思以上にこの数か月ナワバリバトルを練習して思ったことをまとめ、今後のナワバリバトルの指針にしていきたいなと言う思いで作成しました。

なので「いや!ナワバリバトルはこうだろ!ナワバリを分かってない!」などと言った意見はいくつもあると思います。そういった意見を頂けたら今後自分、皆様の糧になると思うのでご意見お待ちしております。

 

では早速数か月で感じたモノを書き出していきたいと思います・・・。

 

①まずナワバリバトルとは?

スプラトゥーンのルールで一番難しく、また一番の醍醐味であるナワバリバトルとは「自分チームの塗り面積が相手のチームの塗り面積よりも多ければ勝ち」と言うルールになっています。

つまり他のFPSゲームのように敵を倒さなければ勝てないというわけではありません。

ただ勿論相手の人数を減らすことにより人数有利ができ、有利に立ち回れるのも事実です。

ですのでキルと塗りのバランスがこのナワバリバトルで一番大事だとこの数か月で実感しました。

 

ナワバリバトルでの武器ランクは?(H29.12.16時点)

はい、普段私が使用している武器や使われて感じた武器のナワバリ適正を作成いたしました。正直独断と偏見なのでさっと流していただいて構いません。

参考になるな~と少しでも思われた方に使用していただければ幸いです。

S+ランク

・パラシェルター(サブ:スプリンクラー スペ:アメフラシ

・黒ZAP(サブ:キューバンボム スペ:インクアーマー)

Sランク

・スプラシューター(サブ:クイックボム スペ:スーパーチャクチ)

・ホクサイ(サブ:ロボットボム スペ:ジェットパック)

・パブロ(サブ:スプラッシュボム スペ:スーパーチャクチ)

・スクリュースロッシャー(サブ:ロボットボム スペ:ハイパープレッサー)

A+ランク

・ラピッドブラスター(サブ:トラップ スペ:スプラッシュボムラッシュ)

・赤ZAP(サブ:ロボットボム スペ:マルチミサイル)

Aランク

わかばシューター(サブ:スプラッシュボム スペ:インクアーマー)

・ヒッセン(サブ:クイックボム スペ:インクアーマー)

 

このような形ですかね・・・?

分かります、色々意見はあると思いますがひとまずこのようなランク付けをさせていただきました。

私がこのようにランクを選んだ理由は下記に記すナワバリバトルでの立ち回りについてにて説明します。

 

ナワバリバトルでの立ち回りについて

 わたしがナワバリバトルで思う立ち回りについてですがそれぞれのチームの色があると思うので一概には言えませんが

前衛2、中衛1、後衛1

が理想形かと思っています。

ここで言う前衛とは、キルなど相手との対面がメインで発生する立ち回り

中衛とは、前衛のサポート、塗りのサポートなどあらゆるサポートを行う立ち回り

後衛とは、基本的には自軍等の塗りメインに行い、スペシャルをチームの動きに合わせて行う立ち回り

そして一番大事なことは①でも記載しましたが、このゲームは・・・・・

より多く塗れば勝ちです。

普段ガチエリアなどのガチマッチを界隈にしている方はこの感覚が鈍っていますが、個人的にことナワバリバトルにおいては塗り>キルであると考えています。

ガチマッチにも言える事ではありますが、塗っていない=立ち回りが制限される=相手の潜伏範囲が広い=相手の行動範囲が広い=こちら側が不利

などこちら側に有利なことが少ないです(スペシャルは溜めやすい)

なので普段から塗りポイントが少ない人はもっと塗る意識を付けてみてください。

塗りポイントが普段から少ないのであればそれ相応のキルを出していないと役に立てなかったと思ってください。キルしていない間に相手はその分塗っています。

1試合3分平均塗りポイント=1000と仮定すると
1000ポイント/3分=5.56ポイント/秒
1人あたり1秒で約5ポイント。
4人あたり1秒で約20ポイント。
あなたが潜伏している10秒で相手は200ポイント塗っています。その潜伏に意味があるのか考えましょう。(意味があるのなら勿論行うべきです。ただキルをしたいだけなら抑えましょう。)

(※因みに自分は前衛でパラシェルターをメインで使わせていただいてましたので参考までに10数試合の平均塗りポイントを記載しておきます。)

バッテラ1,150P

フジツボ1,035P

ガンガゼ1,000P

コントラ1,200P

海女美1,030P

チョウザメ900P

タチパ900P

ホッケ1,000P

くどいようですが立ち回り等で変わっていくと思いますので参考に・・・。

 

次にそれぞれの立ち位置での立ち回りについてです。

Ⅰ.前衛について

まず前衛ですが、前衛が一番立ち回りと言う面だけで見ると簡単だと思います。

前衛の主な役割は以下のものがメインになると思います。

・キル

・前線上げ

・打開時の打開役

などです。正直、倒せる相手が居たら倒す。敵の人数が減ったら前に出る。押されていたら味方とスペシャル等を合わせて攻めていく。この三つをメインに行うのが前衛であると考えます。なので中衛、後衛に比べると立ち回りよりもエイムや対面力が求められます。前衛の方は比較的キルを多めに取る立ち回りでも問題ないと思います。(潜伏キルなどの為に10数秒潜伏したりするのはいかがなものかとは思いますが・・・。)

 

Ⅱ.中衛について

次に中衛ですが、中衛が死ぬほど忙しく、ナワバリバトルのキーマンであると考えています。

理由としては役割が非常に多く、中衛のサポートの有無で前衛の動きやすさが格段に違うと考えているからです。

中衛の主な役割は以下のものになると思います。

・前衛の攻めに合わせたメイン、サブウエポンでの援護

・前衛の足場塗り

・前衛との足並みを揃え、前衛のカバー(キル逃しの処理等)

・敵進軍の進行妨害

・ヘイト稼ぎ

・敵位置の把握

・なるべくデスをしない

などなどなど・・・前衛の痒いところに手を届かせてくれる存在であり、視野が最も広く持たなければならない縁の下の力持ち的な立ち回りが要求されます。

中衛が安定しているチームはどのような事があってもブレない強さを持っていて非常に厄介です。

 

Ⅲ.後衛について

最後に後衛ですが、一見地味に見えそうですがもしかしたら一番の功労者かもしれないのが後衛です。

思い出してみて欲しいのですが、皆さんこんな経験必ずしたことがあると思います・・・。

「最後相手2落ちさせて攻めたしステージ中央も取ったのに何で負けたの・・・?!あっ・・・・自軍塗りが雑!!」

はい、少なからず私は何度もあります。

自軍塗りは正直バカになりません。

塗ってないだけで数ポイントの差が生じます(実体験)

以上の点を踏まえた後衛の主な役割は以下のものになると思います。

・初動等で自軍をなるべく綺麗に塗る

・安全圏からスペシャルで仲間(前衛・中衛)の援護

・自軍塗り終了後の中衛への中途加入

・デスをなるべくしない

など、途中中衛に参加するが、中衛よりも塗りに意識を置いている立ち回りです。使用する武器も塗りが強い武器をオススメします。

 

 以上の点を踏まえ、先ほどの武器ランキングに前衛・中衛・後衛を当てはめてみると

 以下のようになります(個人的見解ですので悪しからず)

S+ランク

・パラシェルター(前衛

・黒ZAP(前衛?中衛後衛

Sランク

・スプラシューター(前衛

・ホクサイ(前衛

・パブロ(前衛

・スクリュースロッシャー(前衛中衛

A+ランク

・ラピッドブラスター(中衛

・赤ZAP(中衛後衛

Aランク

わかばシューター(中衛後衛

・ヒッセン(前衛

 

前衛武器をこのように選んだ理由としてはキル性能

中衛武器を選んだ理由は射程やサブウエポン、スペシャルの性能

後衛武器を選んだ理由はやはり塗り性能

 このような形です。(使っていない武器もありますんで本当参考程度に・・・。)

次は個人でなくチームでの動きについてです。

 

④チームでの動きについて 

 今まで一人でガチマッチ等をやってた人にとって習得するのが一番難しいと思う動きです。(自分もまだまだです・・・。)

以下に自分が「こうすると良いな・・・動きやすいな・・・。」と言った点を記載していきます。

 

Ⅰ.基本2人一組以上で攻める

  当たり前ですが複数人で行動することにより生存確率、カバー率等が上がります。前衛+前衛でもいいですし前衛+中衛でも良いですが、一人で突っ込んで一人で死んで人数不利が出来る事ほど負けに繋がることはありません。基本的には誰かと行動するように心がけてください。

 

Ⅱ.打開をするときはスペシャルを合わせて使用すること。

  これもまた当たり前ですが打開率が一気に上がります(例:アメフラシ+ハイパープレッサー)

 

Ⅲ.人数差を常時把握する事。

  慣れるまで大変ですが必ず視野の片隅に、上にアイコンのある人数差を把握しましょう。できれば何の武器が居ないかまで把握すると良いですが難しいと思うのでまずは人数差を把握しましょう。

 

Ⅳ.攻める時は攻める、引く時は引く

  これもまたまた当たり前ですが、人数有利が出来たら前に詰める。人数不利が出来たら前に詰められないよう引きながら対処する。

  多分一番これが大事で、人数有利が出来たから今のうちに自軍を綺麗に塗り替えそう!!は辞めましょう!!人数有利ならなるべく詰めて有利ポジションを確保して相手が前に出にくい状態を作ってしまいましょう。相手が前に出にくい=時間が稼げる=自軍も塗り返せる

 

⑤総括

スプラトゥーンにおいてのナワバリバトルを真剣に数か月やって感じた事としては、今まで学んできた「当たり前」が改めて全て試されるなという事です。

しっかり塗る。引く時は引く攻める時は攻める。一緒に倒しに行く。・・・etc

 また、個人力:チーム力の比率は

 

「個人力:チーム力=4:6」

 

くらいの比率かなと感じました。

勿論エイムが良いことに越したことはありません。C-が4人集まるよりS+50が4人集まった方が強いのは火を見るより明らかです。漫画やファンタジーでもないので腕が明らかに劣っているチームが何ランクも上の人に勝つなんてありません。1人1人が強ければ必然的に強いチームになります。ですが、それと同様にチーム力とは大きな意味を持つと思います。例えば必ず1vs2で打ち勝てますか?打ち勝てるような能力がある人にはこの記事は全く役に立ちません。持ち前のキル能力でガンガン敵を倒して塗りましょう。ですが大半の人は1vs2の状況では勝てません。もう一度チームメンバーと話し合ってみましょう。

自分の悪い所はないか?自分のせいで仲間が不利状況になっていないか?改めてみると自分の悪い所は自分では見えないものです。一度立ち止まって仲間に意見を求めるのも上達の一歩だと思います・・・。

 

 

スプラトゥーンというゲームは4vs4と比較的少ない人数で行うため一人一人の行動を意味のあるものにしなければなりません。

最初は絶対にうまく行動できないと思いますのでやられた時こそ、負けたときこそ成長のチャンスです。

何故やられたのか、突っ込み過ぎていなかったか?ちゃんと複数人で行動していたか?裏取りに気付けていたか?など負けにはほぼ必ず理由があります。

その理由を1つづつ解決するのがチームとして強くなる最短で確実な方法だとこの数か月思いました。

 

「困難は分割せよ」自分の大好きなルロイ修道士の言葉です(※中3?の国語の教科書「握手」より)

昨日組んだチームがいきなり対抗戦で勝てる事はありません。一緒に練習をすることによって段々と完成されていくものです。

味方が何を考えているか、前に詰めたいのか引きたいのか、段々と理解できるようになります。

 

 とても長く、偉そうに書いていますが自分もまだまだ実力不足ですしチーム連携も取れていたとは言い難かったです。

だからこそこのように記事として残させていただきます。

 

また、今回一緒にスプラ甲子園に誘ってくださったメンバーに感謝を添えてこの記事の締めとさせていただきます。

 

本当に充実した時間をありがとうございました。

また大会に出る機会があったらやりましょう。

 

 ではまたの記事で!!!!

 

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@asagin0411

@ASAGI411

※どっちも同じアサギのアカウントですが上のアカウントがイカ垢です。

 

 

 

 

 

 

 

 

マッシブーンの相方探して30里

マッシブーンの相方を探したいです。

いきなりだけど頭の中で悩んで考えてるなら一回記事に書き起こして整理しようと思った次第です・・・。

 

と、言うわけで早速考察していきましょう。(2時間で書いたので誤字脱字はあると思いますが許してくださいなんでもry)

まずはマッシブーンの基本情報です。

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タイプ:虫・格闘

種族値:107-139-139-53-53-79 合計570族

②特性:ビーストブースト

③半減:闘・地・虫・草・悪

④2倍抜群:炎・超・妖

⑤4倍抜群:飛

 

①はい、もう一目で物理方面に特化してるのが分かりますね。

Hはカバと同じような種族値してるのでどれだけ体力があるか分かると思います。

 

Aはメガミミロップとほぼ同じような数値なのでダメージ感覚はそれをイメージすると分かりやすいかもですね

 

Bは特化させればクレセよりも硬いです←調べてビックリ

 

Cは割愛

 

Dは53と低いですが、実数値73で、チョッキ型で使用するなら無振りで90族とほぼ同じ実数値になるので普通に耐えられるような段階まで底上げすることができます。(無補正D252振りで実数値105まで伸びるので実質実数値157と同等の耐久があり、これは無振りニンフィアの実数値150とほぼ同等でかなり硬くなる。)

持ち物は固定されるが、ほぼ107-139-139-53-90-79 合計607族のような扱いが出来るのも魅力か・・・。

 

SはTHE中速アタッカーって感じで、最速で準速91族抜きになったりS1↑で145族と同速。準速S1↑で126族抜きまでになります。トリル下で使用するなら無関係ですがトリルしようにもS79族という微妙なラインですね・・・。

 

 

それぞれの種族値についてはこんな感じです。

 

②特性ビーストブーストについてはみなさん知ってると思いますが、「自分が打った技で倒したら1番実数値が高い能力が1段階上昇する」という効果です。なので毒で倒したり宿り木で倒した場合や相手の捨て身などの反動で倒した場合は発動しません。

そしてマッシブーンは種族値の関係上どう調整してもAかBのどちらかが上昇するようになっています。

この特性のおかげで相手は変に積むことが出来なかったり強特性だと思います。(実際強い)

 

③~⑤タイプ相性についてですが、これはヘラクロスをイメージすれば一発でイメージが掴めると思います。

 

 

 

 

これらを踏まえて考えたいのが、良く比較されるポケモンたちとの差別点です。

良く比較されるポケモンたちと種族値

マッシブーン  107-139-139-53- 53 -79 計570族

ローブシン   105-140- 95 -55- 65 -45 計505族

メガヘラクロス  80 -185-115-40-105-75 計600族

 

やっぱり並べてみるとメガヘラクロス強いですね(2016/1/26現在メガ石未解禁だが)

Aに関してもローブシンとは1しか変わらずほぼ同格と考えるとマッシブーンはやっぱり数値オバケだと感じますねどうしても。ただDが圧倒的に他2匹と比べると劣ってますし1番の弱みだと思います。ローブシンは抜群が飛・超・妖の3つだけですし。

SMになってから特殊が増えたのでこれに関してはマッシブーンが1番気を付けなくてはいけない所ですね・・・。

 

次に技の差別点ですが

マッシブーンにはきゅうけつ、とびかかる、はねやすめ

ローブシンにはマッパ、ドレパン、はたきおとす

メガヘラクロスにはタネガン、ミサイルばり、インファ、ロクブラ

 

先制技持ちがローブシンのみ

回復技持ちがマッシブーンのみ

連続技持ちがメガヘラクロスのみという感じになりました。

 

これより、全抜きするのならメガヘラが1番適任だと感じました。

襷やミミッキュのばけのかわなど関係なく突破できるのと、急所率もその分上昇するからです。ただ、メガヘラはその分持ち物がメガ石で固定されてるのが難点ではあります。

 

マッシブーンに関してはこれらより、全抜きして行くよりも受けだしから1体1体に確実に負荷をかけて、時には回復しながら崩していき、自分の抜きエースに繋いでいくポケモンだと自分個人的に感じました。

ただ、相手のポケモンを広く見たいのであればローブシンでも同じようなことが出来るので、ここは草・地面・闘半減を活かさない訳にはいきませんし、ここが差別点になると思います。

例えばガブや霊獣ランドなどの地面枠に比較的安心して後だしが可能などがあると思います。そこから交換読み行動を取ったりしていく・・・これが自分なりのマッシブーンを運用するにあたっての解答の1つになると考えています。

 

 

そこでマッシブーンの相方として考えられるのは、

①「地面枠を比較的呼びやすい」

②「物理アタッカーを呼びやすい」

③「比較的高速アタッカーでマッシブーンが削ったポケモンを1発or1発耐えて2発目で落とせる」

の①~③が最低限満たせるのが相方としての最低条件かな?

と考えています。

そしてマッシブーンの相方と2人との補完として特殊受けが必要かな・・・って思っています。

 

地面枠を呼ぶって面で考えると電気枠でガブよりも早いって条件で考えると

メガライボルト(メガ石未解禁)

ボルトロス

カプ・コケコ

スカーフデンジュモク

辺りが良いのではないかなぁ・・・。

 

 

もう1匹のマッシブーンからの引き先の特殊受けとしては超、妖意識で

HDポリ2

テッカグヤ

ギルガルド

ハッサム

メタグロス

ドリュウズ

ヒードラン

辺りでしょうか・・・・?

 

 

 

取りあえずここら辺で一旦お別れです。

またふと記事を上げるかもです。

 

 

 

 

 

 

こんなマッシブーンどうですか!!!???っていう案があったら是非Twitterまでお願いします(*‘ω‘ *)

https://twitter.com/ASAGI411

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S1 最高レート2094 ~帯電する筋肉の壁~ デンジュブーン構築


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「アサギのSMブログ」って名前やばくない????

あ、皆さんお久しぶりです、アサギです。

ポケモンSMが発売されて初のレートシーズンでしたね!!

今シーズンはポケバンク解禁されていなかったり、Z技で色んなポケモンにスポットが当たったり、途中までゴツメで先にこっちが落ちる~とかZおきみやげが不具合で落ちる~とか色々ありましたが個人的にはかなり戦いやすく、良いシーズンだったと思いました!ORASの時より最高レート200近く更新できましたし・・・。

 

さてまぁ前置きはこのくらいにして今シーズン使ったパーティーとそこに至った流れを軽く書いていきます。参考になれば幸いです・・・。

まずパーティーを作った超簡易的な流れは

①マッシブーンが使いたいからマッシブーン+特殊に強いHDポリ2にしよう

②この2匹だと遅いから高速アタッカーとしてスカーフデンジュモクを採用しよう

③@3適当に組む

④ミミッキュ、ガラガラAが死ぬほど重いと感じたから安定して受けれるポケモンは居ないかと探したところウインディを見つける

ギャラドスを見せポケにすることで対ギャラドスで来るであろうポケモンをデンジュモクで見れる

⑥なんとなく蜻蛉要員としてハッサム

 

という流れでした。正直このパーティーは選出率が偏り過ぎてまだまだ改良の余地があると思います。特にギャラハッサムは変えたいと思っています。

選出率も後述します・・・。

 

次にそれぞれの調整です。

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意地っ張りなマッシブーン@カクトウZ

選出率約90%

185(20)-199(172)-171(92)-x-74(6)-127(220)

・気合いパンチ/地震/冷凍パンチ/岩石封じ

調整

A・・・H171ボーマンダ後出しによるA1↓岩石封じ+H171メガボーマンダに対するA1↓冷凍パンチで164~196ダメの高乱数で勝てる(後出しを許さない)

   H167ギルガルドに対して90〜106ダメの53.8%〜63.4%で確定2発

    A1↑Z気合いパンチでHB特化テッカグヤに 97%〜114.7%の乱数1発 (81.3%)

H-B・・・意地ガブの剣舞逆鱗が159〜187ダメの85.9%〜101%(6.3%)の低乱数1発

D・・・余り

S・・・準速75族と同速

    岩石封じ込みで最速120族抜き

 

可愛い。結構自信あって、この調整が出来たときは一人で喜んでましたね・・・。ガブの剣舞Z逆鱗や剣舞Z炎牙とかは耐えませんが、ガブに対してかな~り安心して後投げできます。レート終盤はスカーフガブリアスが多いなぁといった印象だったので尚更でした。因みにA200ガブの地震は30〜36ダメの乱数6発という驚異の硬さ。

 

 

 

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控えめなデンジュモク@スカーフ

選出率100%

159(4)-x-92(8)-247(252)-91-134(244)

・10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/エナジーボール

調整

H・・・余り

B・・・余り

C・・・C1↑10万ボルトでH171メガボーマンダに対して171〜202ダメの100.5%〜118.8%で確1

    エナジーボールでH185マンムーに対して210〜248ダメの113.5%〜134%で確1

   マジカルシャインでH183ガブに対して142〜168ダメの77.5%〜91.8%で確2

    10万ボルトでH204テッカグヤに対して206〜246ダメの100.9%〜120.5%で確1

   10万ボルトでH145メガルカリオに対して139〜165ダメの95.8%〜113.7%で乱数1発(75%)

    C1↑10万ボルトでH145カプ・テテフに139〜165ダメの95.8%〜113.7%で乱数1発(75%)

   このデンジュモクの覚えてるすべての技で、H145カプ・コケコ確2

   (10万、ボルトチェンジはエレキフールド下での計算)

    10万ボルトでH145カプ・コケコに99〜117ダメ+壁込み後の10万で49〜58ダメで確2

S・・・スカーフで最速130族抜き

 

このパーティーの選出率No.1にして抜きエース

そこまで刺さってなくても出す。

基本は先発で不利対面では後続に引く感じです。

自分は間違いなくスカーフデンジュモクは強いと思っている。最近では有名実況者なども、「デンジュモクはZ催眠」が1番強いと言っているが、個人的にはスカーフの方が使い勝手は良いと思っています。理由としてはやはり催眠を採用してる上でどうしても考えなくてはいけない、命中率60%が嫌いだからです。よく催眠外しで負けた~とか催眠当てたから勝てた~と言うのを見ますが、結局「当てなきゃ勝てない」という悲しい現実と共に、精神的にも外しでイライラしたり荒れる原因にもなります。なので自分はなるべく命中的にも精神的にも安定を求めスカーフ型を採用しました。

なによりスカーフ型なら催眠型と違って負けたときに運負けじゃなくて自分の弱さのせいだとハッキリするから好き。

 

 

 

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生意気なポリゴン2@進化の輝石

選出率約50%

191(244)-x-112(12)-125-161(252)-72

・恩返し/冷凍ビーム/電磁波/自己再生

ORASから居る特に何もいう事がない生意気HDポリ2・・・以上

恩返しが良い味出してて強かった。

雑すぎるけど書くことが無い

 

 

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陽気なウインディゴツゴツメット

選出率約40%

197(252)-130-132(252)-x-100-127

かみくだく/あさのひざし/おにび/ニトロチャージ

調整

HB・・・ミミッキュのA1↑シャドークローが70〜84ダメの35.5%〜42.6%で確3

    太い骨ガラガラAのA1↓シャドーボーンが70〜84ダメの35.5%〜42.6%で確3

    A200ガブの地震が170〜204で86.2%〜103.5%の乱数1発(18.8%)

S・・・ニトチャ1積みで最速120族抜き

 

今回のパーティーの裏方であり、出た試合ではなかなかの戦果を残してくれた優秀な子。採用した時は正直そこまでは期待して無かったが、ちょっと前まで居た燃え尽きるウインディのせいかそもそもマイナーだからかあまり警戒はされなかった。こいつ1匹で半壊させた試合もまちまち

メガボーマンダに鬼火を入れても起点になるのは1番の改善点

 

 

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陽気なギャラドス@メガストーン

選出率0%

181(84)-207(252)-130(4)-x-151(4)-134(164)

 

・滝登り/かみ砕く/氷の牙/竜舞

THEテンプレのメガギャラ。調整先も他サイトで調べれば出てくるので割愛

なんと選出率圧倒的0%!!!!!置物!!!!!

と、言うのも単純に自分がメガギャラドスに対してあまり信頼していないのと、高レートに行くにつれて地味に増えてきたカプ・レヒレをデンジュモクで狩りたいという欲望から生まれた石像()

本当に選出率0%だから仕方ない・・・可哀想

 

 

 

 

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意地っ張りなハッサム@拘り鉢巻き

選出率約20%

177(252)-200(252)-121(4)-x-100-85

バレットパンチ/蜻蛉返り/アイアンヘッド/どろぼう

知ってる人は知ってる自分愛用のポケモン正直HDメガハッサムにしようと考えていたが気が付いたらレート最終盤まで来てた・・・。

ORASと違うのはやっぱりカプ・テテフ意識のアイアンヘッド。はたきおとす早くしろ

めざ炎カプ・テテフには全く勝てないが、やっぱりなんだかんだ言ってタイプ一致鉢巻き蜻蛉返りとバレパンは強い。

カプ・ブルルはバレパンで確1だし、ブルル以外のカプ類も確2だったり火力に申し分無し!そしてなにより蜻蛉返りからの有利対面での圧力をかけられるのは1番の強みだと感じた。

SMでも使えそうでホッと一息

 

 それにしてもS1お疲れ様でした!!

ポケバンク解放されてから潜る人も居るでしょうが、頑張っていきましょう!

また時間があったらS2も潜って記事書きたいと思ってるんでよろしくお願いします!!

今の所マッシブーンヒードランミミッキュ@3とか考えてます・・・ではではノシ

 

 

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 p.s:アサギって名前は退魔忍のアサギじゃあないですからね!!!

 知らない人は決してググらないよーに